てゆうかキミ誰!?
とゆう疑問にお答えするページ
1968:東京の流刑地、蒲田に生まれる。
1973:祖母に変身サイボーグを買ってもらう。
1974:親にミクロマン(スカイランブラーセット)
を買ってもらう。
1975:ロボダッチを狂ったように作り続ける。セメダイ
ンのせいでちょっとバカになる。
1978:ザンボット3に熱中。人間爆弾の話とか見てはじ
めてアニメで泣く。
環八でポルシェの写真を撮ろうとして跳ねられそ
うになる。
1979:ヤマトのメカコレを狂ったように作り続ける。ガ
ミラス艦隊を作ってグラデーションを理解するの
と引き換えにレベルカラーのせいでだいぶバカになる。
小遣いで宇宙船(季刊)とか買ったりしはじめる。
1980:1/144ガンダムシリーズをはてしなく作り続
ける。オルファのアートナイフで指を切り落とし
そうになる。ヤスリがけのせいで慢性の鼻炎になる。
糸ハンダでヒートロッドとか作る。
1981:今は無き蒲田の映画館で、哀・戦士の初日に徹夜。
補導されそうになる。
1982:小遣いをためて、ゼネプロのバキュームフォーム
のジェットビートルを通販で買う。プラ板のモナ
カが送られて来て、わかっちゃいたけどなんか
だまされた気分になる。
1983:マクロス放映開始。ビデオが無かったので日曜の
午後は外出できなくなる。
ザブングルグラフィティに徹夜で並ぶ。ジロンの
セル画をもらって、舞台挨拶の後に楽屋に押し掛
けて富野監督にサインをもらう。
この年はうる星やつらやら、クラッシャージョウ
やらやたら徹夜で並んだ。よく補導されなかった
と思う。
我が家にビデオデッキ様が御降臨。初めて録画し
たテレビ番組は亜空大作戦スラングル。
1985:レヴェルを下げてまで映研と美術部と写真部と漫
研がある高校に進学する。
マクロスに徹夜でならぶ@日比谷。この時に知り
合った人とかは、現在近い業界で働いてて、いま
だに付き合いがあったりする。人間の縁なんてど
こで繋がるかわからんね。
1986:先輩とケイブン社で戦隊の大百科とかの解説を書
くバイトとか始める。ギャラがバビロスの超合金
とか森永奈緒美のサイン色紙だったり
する。この業界ってこんなもんかと思う。
ミクロマン熱が再発し始める。
1987:自主映画を撮ったり、コンバットジョー改造して
ゼニクレージー作ってたりしてたら、受験するの
を忘れて阿佐ヶ谷美術専門学校に入学。
モデラーの友達とワンフェスに出る。
シーモンキーのフィギュアとか作る
が全然売れず。
1988:プロダクトデザインを専攻する。工作機械が自由
に使えるので嬉しくなる。
日本映画学校の連中と特撮のファンジンとか作る。
あいかわらずワンフェスに出る。バンキッド
の宇宙人とか作って成田亨先生に会うが、某社
に対するいろんな恨み事を聞かされて、ちょっと
嫌になる。円谷プロとかに遊びに行ったりする。
1989:クラウドでちょびっとバイトをする。機動刑事ジ
バンのモンスターデザインの手伝いをさせて頂い
たりする。学校の先輩で源平倒魔伝のデザイナー・
穴田さんとかに会う。阿佐ヶ谷美術専門学校プロ
ダクトデザイン科卒業。
1990:色々考えた末、矢口の会社に入社。しかし研修で
大阪に軟禁される日々。花の博覧会でお花に囲まれ
ながら3ヶ月間地球防衛パイロットを勤める。
エレメカとかゆう聞き慣れない物を作る事になる。
1991:カニ叩きゲームのデザインとかする。(←事実上のデビュ−作)
バッテリーカートのデザインとかするがポシャる。
(試作品が5台だけ、京都のデパートの屋上で稼動。)
1992:ワンダーエッグの立ち上げでフューチャーコロシ
アムのデザインとかする。原型チェックで博多に
日帰りで行かされたりする。
1993:ゾンビをピンポン玉で撃つゲームのデザインとか
する。球速測定マシーンのデザインとかする。
1994:蚊を殺虫剤で退治するゲームのデザインとかする。
1995:空気入れで風船を破裂させるゲームのデザインとか
する。従来のエレメカのデザインにいろいろと疑問
を感じてくる。自分のやりたいデザインの方向性に
ムリヤリ持ってく作戦を練る。
そーこーしつつ、ドーパミン全開でデザインしたエ
レメカがロケテストの結果が悪くてボツり、ムチャ
ムチャ落ち込む。
欲求不満からか、ワンフェスでTシャツとか作って
売ってみる。オリエンタルテクノロジーをブランド
として立ち上げる。
1996:そのクヤシさをバネに人類全能化計画ギノウタイを
デザインする。ビデオ画面の作り方が良くわからな
かったので、全部マックで描いて周囲にいらん仕事
を増やす。
1997:ギノウタイ2『テクノドライブ』のデザインをする。
ポリゴンゲームの作り方がわからなかったので、シ
リコングラフィックスとかゆう機械を買ってもらっ
て、他の部署に潜り込んで見よう見まねで作ってみ
る。
1998:テクノドライブ完成。わりと好評。みなさま感謝。
多幸感もつかのま、次世代地球規模ネットワークを
舞台にした企業間抗争に巻き込まれる。日々ラジカ
ルにソリッドなデザインを心がける日々。あぁ。
1999:次世代地球規模ネットワークにおける企業間抗争も
無事収束し、5月27日発売。おかげさまで大好評。
今までの仕事に見切りをつけ、新たなる地でもがき
中。つうか部署異動しました。どうなることやら。
2000:●まだ言えない事に着手し、まずまずの出来。
●春から穴を掘るのを手伝う。性格が災いしやらな
くて良いことを山程やる事に。
2001:●なんだかずっと続いた穴掘りのデザイン&アート
ディレクションが一段落な模様。でもまだまだ気
が抜けないノダ。いやホントキャラものは色々と
キッツイ。小さいのもついでに担当。
●1年半の寝かし期間を経て、2000年に作業は
終わっていた「まだ言えない事」がようやく発表
される。初の人殺しの道具のID担当。買って。
●地球の重力から魂が解放される日は近いか・・・?
2002:●更に地下に潜伏しつつ機会を伺った。
●千載一遇のチャンス到来。魂は一時的に解 放され、
意識は宇宙(そら)へ。人類の平和を守る為のデ
ザインに魂を注ぐ。でも一時的だった・・・。
もちろんまだやるけどさ。やるともさ、ええ。
●そんなわけで再び地下に拉致されて中。とはいえ
けっこう楽しんでますよ。
●架空テ−マパ−ク建設に関わる。いつまで潜れば
いいのか。
2003:●のんべんだらりと夢想する日々。宇宙世紀はいつ
くるのか。などと言ってたら、ホントにのんべん
だらりと過ぎてしまった1年だったような。まぁ
まだ言えない事を色々と仕込み中。
2004:●宇宙世紀来る!思ったよりもタイヘンだよ宇宙世
紀!!がんばります。ただ明日へと永遠に。
2005:●ようやく終戦協定が結ばれ、一段落中。
●ハードボイルドエクスペリエンスな夏を迎えて四苦八苦。
2006:●アーケードの喧噪が懐かしい今日この頃。